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意见 - 危机核心的安静重新定义的游戏叙事鸿沟

发布时间:2019-09-29 16:21
[开发人员正在寻找一种有效整合叙事和游戏的方法,而Gamasutra的Christian Nutt看到一个令人惊讶的,但他声称 - 有效的例子:Square Enix的危机中的lhj式DMW系统核心:PSP的最终幻想VII

当我与开发人员交谈并参加行业活动时,我清楚地意识到设计师和作家真正渴望看到叙事和游戏玩法在游戏中变得更加紧密。

有趣的是,我在2008年玩了一款流行的游戏,它有效地将这两个东西整合在一起,但我很少听到有人用这些术语来讨论它。

我个人谈过的几个人都高度评价了这两个标题的结合方式,但据我所知,还没有得到广泛的认可。

该游戏是由Square Enix为PSP设计的危机核心:最终幻想VII 。我有一种感觉,有几个原因没有关于这个标题的更多对话。

首先,它是一款PSP游戏,因此它与PlayStation 3或Xbox 360游戏的地位不同。另一方面,我不认为粉丝群之外的人最近给这个系列带来了很多信用。

我认为许多专业人士在认识到该系列的受欢迎程度时,会惊讶地发现它的使用频率是多少。

惊人的心灵浪潮

Crisis Core 中最具创新的元素是Digital Mind Wave系统。它可能有一个愚蠢的名字(这肯定是人的弱点),但它是一个巧妙的游戏系统。

我看到的大多数文章(评论中)都被在混淆DMW的随机 - 它本质上是一台lhj。当你找到正确的数字组合时,你会获得数据提升,强大攻击,甚至更令人印象深刻的怪物召唤。

它还控制着你角色的平衡,他的特殊攻击和法术。这是人们不喜欢的一点:虽然它实际上并不是随机的(因为它掩盖了一个或多或少的标准体验点系统),它随机出现,这让玩家感到胆怯。

我理解为什么,而且我不是来捍卫它的那个方面,而是接受我认为系统真正起作用的对话:DMW将角色和故事直接融入战斗系统,以及游戏更大的叙述。


当你进行战斗时,DMW会在屏幕的左上角不停地旋转。当它接近进行有益的匹配时,旋转的卷轴放大以接管整个屏幕。

而不是水果或其他典型的lhj项目,游戏故事中的重要人物填充DMW;当你第一次在游戏中遇到这些角色时,它们会被添加到你的DMW名单中。

这是巧妙的,因为它将在游戏叙述中看似非常随意的东西联系在一起。说出你对最终幻想的看法。即使那些不喜欢这个系列的人也必须认识到它的角色是它的力量,特别是它的粉丝。

在最初的商业推出11年后,最终幻想VII 继续生产成的产品。

“情绪加剧影响了DMW!”

包装在游戏环境中如此整齐地结合在一起的方式使其运作良好。 DMW受到主角Zack Fair的情绪状态的影响(因此上面的引用。)他的情绪越强烈,匹配的可能就越大。当一场比赛,这可能是它 - 你只是获得奖金。

但有时候,一个(很短的)过场动画可能会起作用。这种过场动画始终是Zack在游戏中具有重要特征的记忆,而且总是来自Zack的观点。

这种记忆,就像现实生活中的记忆一样,影响着扎克的情绪 - 并且让他利用自己的情绪状态在战斗中更有效地表现。这就是转化为奖金的原因。


当你到达一个组合 - 比如, FFVII 对手,Sephiroth,他也是 Crisis Core 中的一个主角 - 在所有三个转轴上,一个过场动画显示了扎克和那个精神病的银发剑客。

你会看到这个场景 - 例如,一个简单的训练演习,Sephiroth在游戏的大部分时间里扮演了Zack在神罗军队中的高级军官的角色,让Zack争夺更多 [开发人员正在寻找一种有效整合叙事和游戏的方法,而Gamasutra的Christian Nutt看到一个令人惊讶的,但他声称 - 有效的例子:Square Enix的危机中的lhj式DMW系统核心:PSP的最终幻想VII

当我与开发人员交谈并参加行业活动时,我清楚地意识到设计师和作家真正渴望看到叙事和游戏玩法在游戏中变得更加紧密。

有趣的是,我在2008年玩了一款流行的游戏,它有效地将这两个东西整合在一起,但我很少听到有人用这些术语来讨论它。

我个人谈过的几个人都高度评价了这两个标题的结合方式,但据我所知,还没有得到广泛的认可。

该游戏是由Square Enix为PSP设计的危机核心:最终幻想VII 。我有一种感觉,有几个原因没有关于这个标题的更多对话。

首先,它是一款PSP游戏,因此它与PlayStation 3或Xbox 360游戏的地位不同。另一方面,我不认为粉丝群之外的人最近给这个系列带来了很多信用。

我认为许多专业人士在认识到该系列的受欢迎程度时,会惊讶地发现它的使用频率是多少。

惊人的心灵浪潮

Crisis Core 中最具创新的元素是Digital Mind Wave系统。它可能有一个愚蠢的名字(这肯定是人的弱点),但它是一个巧妙的游戏系统。

我看到的大多数文章(评论中)都被在混淆DMW的随机 - 它本质上是一台lhj。当你找到正确的数字组合时,你会获得数据提升,强大攻击,甚至更令人印象深刻的怪物召唤。

它还控制着你角色的平衡,他的特殊攻击和法术。这是人们不喜欢的一点:虽然它实际上并不是随机的(因为它掩盖了一个或多或少的标准体验点系统),它随机出现,这让玩家感到胆怯。

我理解为什么,而且我不是来捍卫它的那个方面,而是接受我认为系统真正起作用的对话:DMW将角色和故事直接融入战斗系统,以及游戏更大的叙述。


当你进行战斗时,DMW会在屏幕的左上角不停地旋转。当它接近进行有益的匹配时,旋转的卷轴放大以接管整个屏幕。

而不是水果或其他典型的lhj项目,游戏故事中的重要人物填充DMW;当你第一次在游戏中遇到这些角色时,它们会被添加到你的DMW名单中。

这是巧妙的,因为它将在游戏叙述中看似非常随意的东西联系在一起。说出你对最终幻想的看法。即使那些不喜欢这个系列的人也必须认识到它的角色是它的力量,特别是它的粉丝。

在最初的商业推出11年后,最终幻想VII 继续生产成的产品。

“情绪加剧影响了DMW!”

包装在游戏环境中如此整齐地结合在一起的方式使其运作良好。 DMW受到主角Zack Fair的情绪状态的影响(因此上面的引用。)他的情绪越强烈,匹配的可能就越大。当一场比赛,这可能是它 - 你只是获得奖金。

但有时候,一个(很短的)过场动画可能会起作用。这种过场动画始终是Zack在游戏中具有重要特征的记忆,而且总是来自Zack的观点。

这种记忆,就像现实生活中的记忆一样,影响着扎克的情绪 - 并且让他利用自己的情绪状态在战斗中更有效地表现。这就是转化为奖金的原因。


当你到达一个组合 - 比如, FFVII 对手,Sephiroth,他也是 Crisis Core 中的一个主角 - 在所有三个转轴上,一个过场动画显示了扎克和那个精神病的银发剑客。

你会看到这个场景 - 例如,一个简单的训练演习,Sephiroth在游戏的大部分时间里扮演了Zack在神罗军队中的高级军官的角色,让Zack争夺更多

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